Dati impressionanti del “business delle slot”.

 

 

 

 

 

 

 

Ricerca a cura del prof. Emilio Esposito
Teologo- docente di Religione
Counselor Sistemico Relazionale Familiare
Formatore per l’Area delle professioni sociali
Esperto dei processi formativi del Terzo settore

 

Gli ultimi dati ufficiali sul gioco d’azzardo in Italia confermano che si tratta di un fenomeno in crescita che riguarda tutti. L’Emilia-Romagna è una delle regioni al top per giro d’affari del mondo dell’azzardo sia per la quantità di euro pro capite che (in media) ogni cittadino spende per slot machine, lotterie, gratta e vinci etc.
I dati che seguono (basati su ricerche fatte dall’Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato) sono stati diffusi dall’Unione dei Comuni della Bassa Romagna in occasione dell’adesione dei sindaci all’iniziativa “Mille piazze contro l’azzardo”.

I dati forniti da Aams
I dati aggiornati a ottobre 2012 confermano la grande espansione del gioco d’azzardo in tutta Italia, con il primato per il fatturato della Lombardia (1.284 milioni di euro), seguita nell’ordine da Lazio (797), Campania (688), Emilia – Romagna (573), Veneto (503), Piemonte (484), Sicilia (468), Puglia (438), Toscana (433), Abruzzo (203).

La spesa pro capite
Al primo posto per spesa pro capite si colloca l’Abruzzo con 155,28 euro a testa, seguito da Lazio (144,83), Lombardia (132,31), Emilia -Romagna (131,96), Molise (127,52), Liguria (122,23), Marche (121,97), Campania (119,30), Umbria (118,74), Valle D’Aosta (118,29), Toscana (117,91).

Il business delle slot

Il gioco d’azzardo è la terza industria italiana, con il 3% del Pil nazionale, 5.000 aziende, 120.000 addetti, 400.000 slot machine, 6.181 punti gioco autorizzati, oltre il 15% del mercato europeo e oltre il 4,4% del mercato mondiale, il 23% del mercato mondiale del gioco online. Nel 2011 sono stati giocati 79.814 miliardi di euro, 70.262 miliardi nei primi 10 mesi del 2012, il 12% della spesa delle famiglie italiane. Sono 15 milioni i giocatori abituali, 2 milioni quelli a rischio patologico, circa 800.000 i giocatori già malati. Sono necessari 5-6 miliardi l’anno per curare i dipendenti dal gioco, mentre le tasse incassate dallo Stato sono 8 miliardi.

I giocatori
Le persone più interessate al gioco sono le fasce più deboli e fragili della società: giocano il 47% degli indigenti, il 56% delle persone appartenenti al ceto medio-basso; il 70,8% di chi ha un lavoro a tempo indeterminato, l’80,2% dei lavoratori saltuari, l’86,7% dei cassintegrati. Giocano di più e con più soldi i ragazzi delle scuole professionali, e giocano il 61% dei laureati, il 70,4% di chi ha il diploma superiore, l’80,3% di chi ha la licenza media. Giocano anche gli adolescenti: si stima che giochi il 47,1% degli studenti tra i 15 e i 19 anni: il 58,1% dei ragazzi e il 36,8% delle ragazze. Gli adolescenti sono più a rischio dipendenza: circa il 4%-8% ha un problema di gioco e il 10-14% è a rischio di diventare giocatore patologico. Giocano pure i bambini: l’8% dei bambini tra i sette e gli undici anni gioca a soldi online.

Una malattia vera
La dipendenza dal gioco è una vera e propria malattia che compromette lo stato di salute fisica e psichica del giocatore, il quale non riuscirà a uscirne da solo. Il malato di gioco (GAP – Gioco d’Azzardo Patologico) è cronicamente e progressivamente incapace di resistere all’impulso di giocare e spesso si trova nella condizione di dover chiedere prestiti a usurai o a fonti illegali; a volte giunge alla perdita del lavoro per assenteismo. Tutto questo produce sofferenza, difficoltà di relazione anche all’interno della famiglia.

Alcuni dati della ricerca
Il 15,3% scommette soldi nei giochi offline: solo il 74,1% dichiara di non averlo mai fatto. Un bambino su quattro e dunque coinvolto in ”un fenomeno la cui portata e rilevanza non devono essere sottovalutate”. E’ il dato principale dall’ ‘Indagine conoscitiva sulla condizione dell’infanzia e dell’adolescenza In Italia’ di Telefono azzurro ed Eurispes , svolta su un campione di 1.100 bambini e 1.523 ragazzi.
Gioca a soldi online anche il 12% dei ragazzi tra i 12 e i 18 anni, mentre il 27% scommette soldi offline. I maschi sono i più a rischio dipendenza e, in generale , a un adolescente su quattro (25,2%) capita a volte di perdere tutti i soldi a disposizione.
Il gioco prediletto tra i bambini è il Gratta e Vinci (scelto dal 33,7% di chi gioca), altri preferiscono lotterie, bingo, Videopoker, e Slot machine .
Tra gli adolescenti che giocano, quattro su dieci (39,9%) lo fanno online, il 17,8% nelle sale giochi, il 14,4% nei tabacchi. Sul web prediligono l’ambito delle scommesse sportive. Al 49,6% è capitato di giocare al Gratta e vinci, al 32,3% di giocare a Poker (Texas Hold’em, ecc.), al 21,5% alle Slot machine.
Il gioco d’azzardo patologico (definito anche azzardo patia o genericamente e impropriamente ludopatia ) è un disturbo del comportamento rientrante nella categoria diagnostica dei disturbi del controllo degli impulsi.
Nell’edizione di maggio 2013 del DSM il gioco d’azzardo è stato inquadrato nella categoria delle cosiddette “dipendenze comportamentali”.

Caratteristiche
Ha una forte attinenza con la tossicodipendenza; infatti il giocatore d’azzardo patologico mostra una crescente perdita di controllo nei confronti del gioco d’azzardo, aumentando la frequenza delle giocate, il tempo passato a giocare, la somma spesa nell’apparente tentativo di recuperare le perdite, investendo più delle proprie possibilità economiche (facendosi prestare i soldi e coprendosi di debiti) e trascurando gli impegni che la vita gli richiede.

Oltre agli aspetti compulsivi, il gioco d’azzardo patologico è caratterizzato da tipiche distorsioni cognitive[2], come l’illusione del controllo sugli esiti delle giocate[3], la credenza che tanto maggiore sia il ritardo di un certo evento, come l’uscita di un numero o di una carta o di una combinazione di elementi a una videolottery, tanto più alta sia la probabilità della sua uscita. Una delle distorsioni cognitive più irrazionali sembra però essere quella delle cosiddette quasi vincite, cioè la situazione di gioco in cui si verifica una combinazione che si avvicina a quella scelta dallo scommettitore, ad esempio l’uscita del numero 9 alla roulette con il giocatore che aveva puntato sull’8[4]. Ovviamente la quasi vincita è soltanto una perdita ma per chi ha problemi col gioco d’azzardo viene vissuta come l’approssimazione di un successo e perciò paradossalmente si trasforma in un incentivo a proseguire con le scommesse[5]. La forza di questa distorsione è nota da tempo, tanto che le lotterie istantanee e le videolottery sono programmate ad arte per produrre una elevata frequenza di quasi vincite e incoraggiare così il giocatore a perseverare nel gioco[6].

Sintomi
Il giocatore è diagnosticato affetto dal gioco d’azzardo patologico (DSM-IV, 1994) se presenta almeno cinque dei sintomi che seguono:

• È assorbito dal gioco, per esempio è continuamente intento a rivivere esperienze trascorse di gioco, a pianificare la prossima impresa di gioco, a escogitare modi per procurarsi denaro per giocare;
• Ha bisogno di giocare somme di denaro sempre maggiori per raggiungere lo stato di eccitazione desiderato;
• Tenta di ridurre, controllare o interrompere il gioco d’azzardo, ma senza successo;
• È irrequieto e irritabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d’azzardo;
• Gioca d’azzardo per sfuggire problemi o per alleviare un umore disforico, per esempio, sentimenti di impotenza, colpa, ansia, depressione;
• Dopo aver perso al gioco, spesso torna un altro giorno per giocare ancora, rincorrendo le proprie perdite;
• Mente alla propria famiglia, al terapeuta, o ad altri per occultare l’entità del coinvolgimento nel gioco d’azzardo
• Ha commesso azioni illegali come falsificazione, frode, furto o appropriazione indebita per finanziare il gioco d’azzardo
• Ha messo a repentaglio o perso una relazione significativa, il lavoro, oppure opportunità scolastiche o di carriera per il gioco d’azzardo;
• Fa affidamento sugli altri per reperire denaro per alleviare la situazione economica difficile causata dal gioco, “operazione di salvataggio”.

Nell’era “multimediale” la figura del giocatore d’azzardo subisce una “evoluzione”: prima era facilmente individuabile, “segregato” nei luoghi a lui deputati, ora chiunque sia in possesso di un computer collegato a internet e di una carta di credito può diventare un giocatore compulsivo. Il gioco on-line è estremamente pericoloso da questo punto di vista, perché nella solitudine della propria casa il giocatore non ha freni, né inibitori né pratici: ha infatti la possibilità di accedere al gioco sempre, senza incorrere nello sguardo giudicante altrui. Viene in questo modo a mancare la funzione socializzante del gioco, che diviene un rituale solitario e una compulsione. Anche qui, come in altre net-patologie, il soggetto rimane imprigionato in un circolo vizioso, al punto da trascurare, nei casi patologici, i rapporti umani, sociali e familiari.

In Italia
In Italia la cura del gioco d’azzardo patologico è piuttosto recente. In alcune regioni i SerT (Servizi per le dipendenze patologiche delle ASL) hanno istituito specifiche équipe (composte da medici, psicologi, assistenti sociali, educatori, infermieri) che si occupano di diagnosi e cura del gioco d’azzardo patologico.[7] Esistono inoltre associazioni che si occupano di auto mutuo aiuto.
Inoltre in Italia il 13 gennaio 2017 sono stati aggiornati i LEA (Livelli essenziali di assistenza) includendo anche i trattamenti per la Ludopatia.
Il tema del gioco d’azzardo patologico è trattato nel romanzo Il giocatore di Dostoevskij, nel romanzo “24 Nero” (Mondadori) di Diego Cugia, con particolare riferimento ai casinò online, e nel film Il piacere del rischio, nella novella Vierundzwanzig Stunden aus dem Leben einer Frau di Stefan Zweig.

Bibliografia di ricerca
^ Manuale diagnostico, ridefinizione della dipendenza e inclusione del gambling nel nuovo DSM-V da dronet.org 13 novembre 2013.
^ Adam S. Goodie e Erica E. Fortune, Measuring cognitive distortions in pathological gambling: Review and meta-analyses., in Psychology of Addictive Behaviors, vol. 27, nº 3, pp. 730–743, DOI:10.1037/a0031892. URL consultato il 18 luglio 2017.
^ (EN) Anastasia Ejova, Paul H. Delfabbro e Daniel J. Navarro, Erroneous Gambling-Related Beliefs as Illusions of Primary and Secondary Control: A Confirmatory Factor Analysis, in Journal of Gambling Studies, vol. 31, nº 1, 1° marzo 2015, pp. 133–160, DOI:10.1007/s10899-013-9402-9. URL consultato il 18 luglio 2017.
^ (IT) Stefano Canali, Il piacere delle quasi vincite nel gioco d’azzardo – PSICOATTIVO, in PSICOATTIVO, 27 febbraio 2017. URL consultato il 18 luglio 2017.
^ (EN) R. L. Reid, The psychology of the near miss, in Journal of gambling behavior, vol. 2, nº 1, 1° marzo 1986, pp. 32–39, DOI:10.1007/BF01019932. URL consultato il 18 luglio 2017.
^ Denis Côté, Anne Caron e Jonathan Aubert, Near wins prolong gambling on a video lottery terminal, in Journal of Gambling Studies, vol. 19, nº 4, 2003, pp. 433–438. URL consultato il 18 luglio 2017.
^ Gioco d’azzardo: rischi e cura – servizio sanitario nazionale dell’Emilia Romagna
^ Da fecondazione ad autismo, i nuovi Livelli di assistenza – Salute&Benessere, in ANSA.it, 13 gennaio 2017. URL consultato il 14 gennaio 2017.